Mit StuntRally quer durch die Pampas brausen

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Kann sich jemand noch an 4D Sports Driving aka Stunts aus der guten alten Amiga-Zeit erinnern? Wenn nicht ist auch egal… Damals wie heute geht es darum mit einem Auto aberwitzige Strecken mit Loopings und Sprüngen zu befahren. StuntRally ist ein quelloffenes Spiel, das wiederum auf VDrift wie auf OGRE aufbaut, wobei VDrift für die Fahrphysik und OGRE für die Grafikdarstellung sorgt. Das Spiel gibt es eigentlich schon länger, doch erst seit diesem April lässt es sich unter Linux kompilieren, so dass auch wir das spaßige Spielchen starten können.

Allerdings sind die Hardware-Anforderungen ziemlich knackig. Das Projekt empfiehlt selber mindestens eine DualCore-CPU und sowie etwas in der Art einer GeForce 9600 GT oder Radeon HD 3870 als Grafikkarte. Ältere Systeme sind vielleicht auch in der Lage das Spiel zu starten, doch die Framerate ist eventuell nicht wirklich optimal. Die Installation der Spiels unter Ubuntu erfolgt aus zwei PPAs, da eben OGRE als Abhängigkeit benötigt wird…

$ sudo add-apt-repository ppa:stuntrally-team/stable
$ sudo add-apt-repository ppa:andrewfenn/ogredev
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install stuntrally

Für andere Distributionen lassen sich Pakete über pkgs.org finden. Nach der Installation findet ihr das Spiel dann unter dem Titel „StuntRally“ in euren Menüs. Die Steuerung des Spiels ist wohl bislang nur über die Tastatur möglich. Wie bei Rennspielen üblich steuert ihr das Auto mit Rechts/Links, Hoch/Runter beschleunigt oder bremst. Dazu gibts noch extra Power, wenn ihr „Strg“ drückt.

Durch den Dschungel
Quer durch die Savanne

Weitere Informationen zum Spiel findet ihr natürlich auf der Homepage des Spiels. Viele Bilder gibt es bei Picasa und zahlreiche Videos auf aus dem Spiel auf YouTube. Das Spiel besitzt auch einen eigenen Strecken-Editor, über den ihr selber Tracks bauen könnt. Ausführliche Anleitungen zum Editor findet ihr ebenfalls auf YouTube.

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14 Kommentare

  1. Was mich daran nur immer ärgert, daß alle Spiele wie 80er Jahre Spiele aussehen – der AMIGA konnte sowas schon und man nannte es Lotus 2 und 3 (Lotus 1 nicht da war die Grafik etwas schlechter 😉 )

  2. Ist ja witzig. Vor 2 Tagen habe ich das Spiel „entdeckt“, war aber dann enttäuscht, weil es nicht in den Paketquellen zu finden ist.
    Danke für den Tipp Chris.
    @Didi, es soll Leute geben, die jede Art von Spielen tausendmal lieber mit der Tastatur spielen. Immer diese Konsolenkinder…

    • Aber doch nicht bei Rennspielen. Bei denen ist schon konstruktionsbedingt die Tastatur Gamepad oder gar Lenkrad unterlegen.

      Wobei du sicher recht hast, es gibt bestimmt solche Menschen 🙂

  3. Schaut auf den ersten Blick interessant aus, die Grafik ist etwas ‚einfach‘ was aber die Hardware schonen sollte. Ich persönlich finde SpeedDreams ( http://www.speed-dreams.org/ ) sehr gut, allerdings ist dies ein Rennsimulator und beim spielen mit Tastatur erfordert dieser sehr viel Übung, kann aber auch mit Pad, Stick oder Lenkrad gesteuert werden.

  4. @rotthoris: Speed-Dreams habe ich bei mir installiert: Natty 64-bit. Startet aber nicht. Die Suche bei uu ergab keine Lösung, daher fliegt das Spiel gerade wieder runter.

    • Wenn du es wie im Artikel beschrieben installiert hast, reicht ein

      sudo apt-get remove stuntrally

      Alternativ ist es sicher auch in deiner grafischen Paketverwaltung (Software Center)

  5. Bei mir verabschiedete sich das Spiel beim Laden eines Spiels ohne weiteren Kommentar. Die Ausgabe auf der Konsole war:

    Texture: roadGlass.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,512x128x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,512x128x1.
    GLSL link result :
    GLSL link result :
    stuntrally: /build/buildd/ogre-1.7.3-ogredev/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLLinkProgramManager.cpp:381: void Ogre::GLSLLinkProgramManager::extractUniforms(GLhandleARB, const Ogre::GpuConstantDefinitionMap*, const Ogre::GpuConstantDefinitionMap*, const Ogre::GpuConstantDefinitionMap*, Ogre::GLUniformReferenceList&): Assertion `size_t (arraySize) == newGLUniformReference.mConstantDef->arraySize && „GL doesn’t agree with our array size!“‚ failed.
    Abgebrochen

    Ich gebs zu, ich habs mit meiner Intel-onboard-graka probiert, aber immerhin core2duo mit 8 Keksen RAM. Und ein wenig mehr Fehlermeldung hätte es ruhig geben können…

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